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2018年6月,CD Project Red带着试玩版的《赛博朋克2077》(以下简称《2077》)来到了E3展台,不论在18年还是19年,有幸试玩的玩家和媒体都将这款作品捧入了云霄。其实早在2013年,CDPR就发布了关于《2077》的第一支宣传片,本人从《猎魔人2》开始粉上CDPR(个人坚持以《猎魔人》来称呼CDPR的《巫师》系列,下同),又是基努里维斯的颜粉,当两者碰撞在一起,那自然就是双倍的期待了!于是乎《2077》成为了我在2019~2020年最期待的电子游戏游戏。现在游戏已经发售了一个季度了,我也磨磨蹭蹭地完成了这篇体验报告的上半部分。

首先,这是一篇非常主观且不严谨、不客观的游戏评论,毕竟我一贯的观点是:“形容词都是主观且相对的,人的观点更是如此。” 好与坏、美与丑本身就没有客观可言,对艺术作品的评价更是如此,如果你觉得我写的很客观,那只是我俩的主观观点刚好碰到了一起,反之亦然。
个人习惯把一句话总结放在文章的开头部分,到目前为止我对《2077》的评价是:基本满意,但还远未满足我的期待。
另外我不得不提一句——以往我评价一款游戏“好不好玩”是基于游戏本身的素质和内容对不对我胃口,而《2077》就比较特别了,传统意义上的“好不好玩”在这个评价里所占的比例大约在60%~70%,而剩下的30%~40%取决于我们使用的硬件设备,在负优化的加持之下还有了世界名画《Mox看门妹》,从某种角度来说这个优化效果可以跟当年被戏称Titan Fall的国产某剑比比了。

“地表最强”的游戏画面
Video Games(以下统称游戏、电子游戏)在技术上的定义是:玩家通过操纵控制器(键鼠、手柄等)与显示设备上的画面产生交互的游戏。在游戏中我们操作产生的反馈主要体现在游戏画面上,毕竟我们获取的外界信息中有超过70%是来自于视觉,音效和震动等反馈更多是对画面内容进行补充,以增加真实感(像《最后生还者2》那样把无障碍游戏做到极致的目前还是少数中的少数)。
作为视觉动物,我们对新事物的第一印象大多是来自视觉,游戏的画面表现力无疑是抓住玩家的第一步,在《2077》这类型的游戏中,画面的“好”往往就是逼真+流畅。在游戏过程中显示设备需要不断地更新画面来为我们的操作提供反馈——就算是文字冒险游戏也需要更新文本,这些画面大多是通过电脑实时运算、渲染出来的,画面渲染的速度越快(帧数越高),效果越贴近现实(画面越好)就越会让我们感到“身临其境”。

一句话来评价《2077》的游戏画面:你的硬件决定了你能看到一个怎样的夜之城。往好的方向解读是:“地表最强”水平的PC能为你带来一个当下无出其右的赛博朋克世界。而往坏了理解…… 我们也都知道了,这破游戏初期在PS4和X Box one上的表现简直就是一泡稀,小便池就能冲干净那种。最后一次为期20天的跳票也是为PS4和X Box One做优化,但是这优化出来的真的真的是个几把啊(对不起爆粗了),那什么水准的硬件才能看到“地表最强”的夜之城呢?
说到硬件的事情就得先绕回到跳票,《2077》最早公布的发售日是2020年4月16日,在2018和2019年的E3展会上,波兰人用来给观众试玩《2077》的PC配置是:8700K+1080Ti(2018年)/ Titan RTX(2019年)。Nvidia也是十分重视《2077》这款游戏的,除了大量的人力支持开发,还跟CDPR一起推出了限量版本的2080Ti,只可惜游戏正式发售时3090都出货了,真不知那些信仰入手联名显卡的死忠粉做何感想。相信跟我一样卡着2076年年底更新PC配置的人不会很少,谁知频频跳票,先是一个娴熟二段跳从4月16日来到了9月17日和11月19日,最后一个360度回转终于在12月10日卫星落地。得益于前两次跳票,我也跳过了10代intel和20系Nvidia,CPU方面体验了一把“AMD?Yes!”,抢不到原价的3080就“退而求其次”上了3090,当然这一套下来也让我在花果山上摘了很久的果子🐒🐒🐒。
往好的方面想,如果我在4月或者9月整了套10代i7+2080Ti,以最初的游戏质量,我可能已经吐血身亡了,要是拖到2021年正面碰上矿潮,那真是只能买空气了。最终我的配置就是整个机箱都拉满了,武装到风扇那种,本来有考虑要不要换个4K + 144Hz的显示器,在体验过Dell S2717DG那块TN面板糟糕的黑色色域以后,我对下一块显示器的要求是:广色域IPS面板+高刷(最低144Hz)+硬件G-sync(非compatible版本),仔细筛选后发现只有ROG PG27和Acer XB27中极个别的款式符合要求,要么边框太厚要么产品线偏老;另外,在当前的硬件环境下,我运行满特效《2077》时帧数也就在70~90之间,而《Dota2》和《R6》等需要高刷的游戏对面板色彩的需求也没那么高,最重要的是兜里钱也见底了,于是作罢。

扯远了,回到游戏画面,在这套“地表最强”的PC支持下,《2077》呈现出的画面质量确实没让我失望,游戏中的材质和光线反射效果都让人相当的满意,在流畅度方面也很OK。我在用同样配置运行《Control》时,总能在游戏中感受到一种奇怪的粘滞感,这一问题在《2077》里完全不存在(尽管前者的运行帧数要比后者高出20~30帧)。在强大的光线追踪加成下,夜之城的风景真的已经到了“随手截桌面”的水准,已经很久没有被游戏画面被打动过的我,也被序章里Judy脸上若隐若现的汗毛实实在在地震撼了一把。

当然,单纯针对《2077》或者当下其他的3A大作而言,我现在的硬件设备确实有些Overkill——尤其是CPU性能。如果只是单纯考虑游戏的话可以对硬件做出以下调整(你现在买得到的话):Intel 10代i5~AMD 5600x根据预算选择;Nividia RTX 3070~3080根据库存和加价综合考虑;8G*2高频率内存;如果喜欢玩单机游戏,那么4K广色域带HDR的IPS板是首选,除了PC游戏还能为家用机服务;如果喜欢对抗类游戏,那么就优先考虑高刷显示器,144Hz起步那种,如果全都要,那就加钱吧,今年已经有HDMI 2.1的4K144屏了,之后整个产品线会越来越完善的(注:发文的时候11代intel桌面版也已经发布了,可以酌情调整cpu的选择,总之够用就行)。
日渐成熟的光线追踪
从最终的画质看来,我们不难猜到《2077》在立项时就是以“本世代最强画面”为目标来研发的,最终的画面表现力在成熟的光线追踪加持下确实称得上标杆——尽管对旧硬件的支持非常糟糕。在游戏最后的Credits列表上我们可以看到Nvidia和AMD都派了人支持《2077》的开发,只是前者派出的人数是后者的十倍还有多,在老黄如此大力的支持之下,《2077》的光线追踪和DLSS效果能如此出色也显得比较“理所应当”了,而AMD光追却是暂时不支持,毕竟就派了两个人。

在吹《2077》的画面有多好之前,有兴趣的朋友可以先听我讲解一下光线追踪和现实世界的光线反射(大拿可以直接跳过本段)。
光线追踪?Yes!

自20世纪90年代以来,传统的3D渲染通常会采用一种被称为光栅化的流程。光栅化使用基于三角形或多边形网格创建的对象来构建物体的3D模型。然后渲染管线将3D模型的每个三角形转换成2D图像平面上的像素。这些像素最终在屏幕上显示之前,还可能会被进一步处理或“着色”。虽然光栅化对于实时生成图像非常有效,但为光栅化管线添加逼真的光照效果会使复杂性提升,因此就需要基于给定场景手动进行许多参数调整。要想维持良好的性能,通常需要通过剪切或处理掉不可见的一些物体面,或进行估计,这可能会影响整体的逼真感。而光线追踪是实现更高逼真度的重要一步。
光线追踪通过模拟光线的物理行为来生成高度逼真的图像。光线追踪通过追踪光线从观者的眼睛穿过虚拟3D场景的路径来计算像素的颜色。光线在穿过场景时可能会从一个物体反射到另一个物体(引起反射)、被物体阻挡(引起阴影)、或穿过了透明或半透明物体(模拟半透明或电介质,如玻璃或水)。所有这些交互结合起来就产生了屏幕上所显示像素的最终颜色。如图所示,保真度不会受影响,且算法可完美地实施,但需要大量复杂的计算工作量。
以上是Nvidia官方对光线追踪的介绍,简单来说光线追踪模拟光线的物理属性:照射到不同的物体上后,根据物体的材质——也可理解为预设好的各项反射、折射数值——来进行反射、阻挡、或穿透,最后生成图像。比起将一个图元转变为一个二维图像的光栅化,光线追踪技术无疑更真实,也更“AI”,当然需要流畅地进行光追运算也需要更好的GPU。
我们的眼睛说白了就是一个感光元件,接收到光以后在大脑生成图像,前面也说到我们的大脑获取的外界信息中,有超过70%是来自于视觉(所以现在那些做相机和镜头的公司都被波兰人安排到2077年做义眼去了),能从视觉上骗过我们,基本上就能骗过这个人了。同理,我们玩游戏时眼睛从显示设备上接收并传输到大脑的画面越接近我们经验中的真实世界,我们就越觉得这个画面“逼真”。
反射、材质和真实
因专业需求之前跟3D max打了好几年的交道,所以对于物体材质、反射和折射也算略知一二。所谓材质,其实就是材料加质感。我们接触到新事物时,通过感官获得的信息来形成印象/经验,比如今天我们知道了皮革材质看起来的样子和摸起来的触感,再遇到差不多的皮革时,我们只需要看到就能脑补它的触感等信息。而游戏画面模拟的材料质感本质上还是欺骗,通过模拟这种材质的光照效果来骗过眼睛“这一块贴图是某一种材质”,毕竟眼睛就是一个感光元件嘛。
以3D max的“材质球”为例,我们设置材质时,先定好贴图或固有色,然后对材质的各类反射和折射系数进行调整,把这些属性设置好后,配合适当的光照我们就能让这个材质的物件渲染得十分逼真,Autodesk还专门写了个关于物理材质参数的介绍。

平时生活中我们接触的比较多的光线效果算是镜面反射、漫反射和折射。其中镜面反射算是最好理解的反射类型了,生活中随处可见的镜子就是最好的例子,一般镜子的反射率大约是85%~90%,意思就是射到镜子上近90%的光线都按照一个固定的角度反射到另一个方向。而影响最广的其实是漫反射,因为我们见到的大多数物体都是不光滑的,当一束平行的光线射到粗糙的表面时,这个表面会把光线向着各个方向反射。折射的例子也很常见——水,水对光线的折射往往会让我们误判它的深度。这好像是小学自然、初中物理的内容,也不多说了。

不同的物件被光线照射后产生不同的反射和折射效果,这些光线被被眼睛捕捉到以后在脑中生成图像,大脑再通过经验再来判断这个东西的材质。
以上描述的都是理论,实际情况会复杂很多,日常生活环境中的光源可能有十几二十个,多个光源作用于一个物体后会产生复杂反射或折射,被光照射的物体又成为新的光源,在光线衰减到人眼看不见之前会不断地反射并影响周围其他的物体,最后的结果十分之复杂。好在人眼作为传感器能接受到的信息也有限的,开发者们也只需要模拟人眼所能看到的结果。
帧数和光线
在实际应用环境中,为了获得比较好的游戏体验,我们的电脑需要每秒生成60张游戏画面来喂给眼睛,当然条件允许的情况下这个数字越高越好,如果你看过120帧的《比利林恩》和《双子杀手》那么会对高帧数画面有个非常直观的体验,我在看完120帧的《双子杀手》以后去看24帧的《沉睡魔咒2》会感到眼睛不适,这就属于典型的眼睛被惯坏了短时间内无法向下兼容。现在高刷屏也开始用在了手机上,习惯了120Hz以后回去用60Hz的屏确实会难以适应,可知刷新率越高的画面,越会让我们感觉流畅。
为了提高游戏的帧数,开发者也会尽量的对游戏进行优化,除了优化运算效率,另一个很直接的方法就是减少需要的运算量。回到材质层面,材料的视觉质感也是通过反射光线达成的,为了在保证材质在“逼真”的前提下进一步的减少运算量,不论是游戏建模还是商业场景渲染,开发者/设计师在做材质贴图时会把一些小的阴影效果预先“画”上去,这样既能让目标材质看起来比较逼真,也能节省渲染时所占用的资源——比如右边的皮革材质贴图,我们先把它的纹理等效果预置上去,而不是在建模时往皮革上面加凹槽然后渲染这些凹槽带来反射效果,后面这种做法费时又费力。

在材质贴图的帮助下,电脑在画面运算过程中只要对整个面的光线效果进行计算,而不是上每一个凹凸的反光都要通过计算来获得阴影,尽管后面这种方式渲染出来的效果会更加真实,而光线追踪的出现和应用——对不起,现在也不是用来解决这个问题的。
在游戏中,光线追踪更多是用于优化环境中的光照效果,在赛博朋克的背景设定下,街头忽明忽暗的霓虹灯箱、流光溢彩的广告牌,再配上永远湿漉漉的街道,这些要素在光线追踪的加持下,呈现了一个魅力十足、却又腐烂不堪的夜之城。同样使用了光追技术的《Control》在画面表现力上就要差不少,除了技术差距外,阴霾密布的FBC大楼天生就更加沉闷和压抑。

如上所述,以最新的光追技术为基准开发的《2077》,在画面上配得上“地表最强”这个称号,前提是你也需要一台“地表最强”级别的PC,还得是N卡。而我周围大多数的PC玩家的显卡都还是1066、2060这一档,糟糕的优化和过高的玩家期待撞上压根就买不到的30系空气显卡,更加凸显了《2077》在中低端机型上的拉胯表现。
出色的画面上限并不能掩盖优化的严重瑕疵,CDPR最后一次宣布跳票时就提到在为旧的机型做进一步的优化,可见波兰人已经发现了《2077》在旧设备上表现得“差强人意”,但还是迫于某些压力硬着头皮强行上线了。对于这种自毁口碑的行为,个人猜测是一方面迫于股东和营收压力不得不在2020年上线,另一方面又不能放弃全球范围内装机量极高的初代PS4和X Box One,再加上近乎失控的玩家预期管理让波兰人骑虎难下,最后落得骂声一片。
现在看来想要能在最高特效下流畅地运行《2077》,需要一块3080水准的GPU,而在比特币回暖的当下能以合理价格买到最新GPU的人可能就10%甚至还不到。作为一款大众消费品的电子游戏,却只有10%的玩家才能体会到它的完全形态,这件事情本身就是失败的。
系统设计
说完画面来聊聊游戏内的设计,游戏刚出不久的时候,有好几个朋友问我“《2077》怎么样?好不好玩?”。当时我对这款游戏的描述都是:未来科幻背景(我怕他们不知道啥是赛博朋克)+第一人称射击/砍人版的《猎魔人3》。随着游戏时间变长,我越发现当时的描述是十分准确的,这是一款处处都散发着《猎魔人》味儿的游戏,甚至说这就是《猎魔人3》的超级续作也不为过。
近战
《2077》从前辈那继承过来的不止是无缝的开放式沙盒配方,还有那下水道级别的打击感。时间来到2077年,我们操纵的主角能用的近战武器也变多了,分为利器:刀剑类武器和螳螂刀义体,和钝器:各种棒槌和大猩猩手臂义体(还有被砍掉的Nanowire)。利器/刀剑又分为匕首、武士刀和螳螂刀三个大类,武器的细分种类不多,使用起来的操作反馈也几无二致,“唰~唰~唰~”,然后飙血,偶尔断手断脚飞脑袋瓜子之类的,给我的感觉是砍什么都跟在砍大蛆一样,着实没劲。我寻思着种类已经很少了,能不能在反馈上多下点功夫啊?哦不对,先找找自己的问题,可能是我不习惯手柄打枪而选择了键鼠玩《2077》,其实手柄的近战武器打击感好的不行,告诉我这个猜想是真的好吗宝贝?。

仔细想想说打击感稀烂可能过分了一点,准确的描述是相当的不出彩,打击感方面做得好的标杆是:《黑暗之魂》和《怪物猎人》系列。往好的方面想,《黑魂》和《怪猎》都是以战斗为核心的,打击感不好的话早就卖不出去了,而“蠢驴式”RPG却是以剧情和人物刻画为卖点;另一方面,“打击感”这东西多少带一点玄学的主观感受,以开放式沙盒见长的CDPR在这方面能做到中规中矩已经算是不错了,如果要做到标杆级的打击感,怕不是真要等到公元2077年才能玩上。
我连理由都给波兰人找好了:以剧情见长的开放式RPG,近战打击感差一点没什么问题,《猎魔人3》拿大奖靠的难道是打击感?
枪械设计
枪械部分也要分两个部分来谈:射击手感和枪械改造。射击手感相对来说就比打击感好做多了,射击时的枪械抖动和后坐力都是很好模拟的,作为一名沉迷过《无主之地》、《地铁》和《彩虹六号》的非FPS爱好者,《2077》的射击手感我还是完全可以接受的,一方面射击“手感”不像物理打击感那么玄学,另一方面你也不可能像《狙击精英》那样来个爆蛋特写呗?什么你问我子弹下坠?有这个设定的游戏特别少,对于以“巷战和街头斗殴”为主的《2077》来说,子弹下坠做了也没什么意义,因为你也不可能隔着几百米去狙人啊。
游戏中的枪械可以进行以下改造:镜、枪口、强化芯片,没了,真的没了,就这些了。有些枪械还不支持装枪口或者瞄准镜,没有握把,没有涂装,枪口我也只看到了消音,不说跟《PUBG》和《R6》比了,连快十年前的《细胞分裂:黑名单》都比不过。还有防具改装就更敷衍了,护甲片满地都是,好一点的暴击暴伤芯片要么拆不下来要么舍不得装。是的,夜之城的强化芯片装上以后统统不可拆卸,不能无损拆卸就算了,连毁坏装备来取出芯片的设计也没有,这就导致这些芯片效果要么可有可无,要么你真拿到了在前期是舍不得装的。这两个改装系统的赶工凑数痕迹太明显了,真的给1分我都嫌多。
载具设计
夜之城的地面载具还是挺丰富的,我们可以通过各种渠道来获得不同的载具,虽然90%都是花钱购买,剩下多是来自NPC的“遗产”。好一点的载具还不便宜,想要靠正常渠道赚钱然后买完所有的车还是要花费一些时间的。
CDPR在车辆设计上也确实下了不少功夫,每个中间人出售的车辆都有很明显的风格差异,每辆车里的内饰也一点不含糊。但是开起车来就不是那么一回事了,当我坐上车而且不把视角切出去的话,整个人仿佛被 “滴,滴,滴,你个王八蛋” 附体了,在城区里马力开足你不冲上人行道撞死几个人然后被NCPD追杀都不好意思说你是大名鼎鼎的V。这样的驾驶手感让我每次上车第一件事情就把视角切到车外,以减少被出警次数。再配合那个弱智一般的导航系统,每次赶路都会错过要转弯的路口,然后掉头,这不是加大事故概率是什么?后来我根本就不开汽车了,摩托车,yyds。
但是有个爱玩赛车游戏的朋友跟我说:《2077》里车辆的惯性、转弯、和失速做的非常真实,好过大部分的RPG游戏。真实归真实,但这个真实的驾驶手感实在是对不起那些辛苦设计出来的车辆内饰,除了坐在副驾驶和后座过剧情的时候,我几乎没好好看过车里的内饰。所以玩家在《2077》里开车时究竟是想要“真实”,还是想要“爽快”?可能是一个需要琢磨的问题。
跟丰富的地面载具“遥”相呼应的,就是浮空车和地铁大饼了。说来讽刺,E3 trailer第一幕就是在轻轨上,而到游戏正式发售玩家发现并夜之城里并没有这个东西,倒是有几个未启用的轻轨站。而浮空车的待遇稍微好一点,在公司相关剧情里V也实实在在地坐过几回浮空车,除此之外,浮空车就只是夜之城中的一些不可互动风景而已,画大饼指数:10/10。
最后是宣传过的车辆改装,我用一句话来简明扼要地概括一下这个系统:没有,滚,再问打死你。
NPC和势力
在游戏预热阶段,CDPR在各大社区、社交媒体花了不少篇幅来介绍夜之城的各个势力:比gov还有权的大公司;占地为王,冲突不断的各大帮派;还有经常打骚扰电话喋喋不休的中间人,数字特典里还有各个公司和帮派的宣传海报等物料。

本来我对公司和帮派剧情抱有较多的期望,在通关后发现自己 “too young too simple, sometimes naive” 。因为贯穿整个主线的“灵魂杀手”技术就是荒坂集团搞出来的,让他们在主线剧情里还有不少戏份,荒坂三郎、宣赖和华子(其实Hanako更常译为花子,而不是来根“华子”)更是无法绕过的几个重要剧情npc。而其他的“大公司们”就没这么好的待遇了,军用科技、康陶等竞争对手在主线剧情里只是打了个酱油,我们只能从一些文档芯片里以管窥豹,比如军用科技员工内购可以半价;康陶员工的每周休息时间最长,有足足有5小时之类。还有创伤小组和暴恐机动队,这两个组织在序章只用了小小的篇幅就给了玩家很大的想象空间,但在后续的展开中压根看不着影子,想加入创伤小组和暴恐机动队的人肯定不止我一个,然而在《砧板上的肉》任务里,NPC会问V要不要加入暴恐机动队,我们可以选的回答分别是:1.拒绝;2.十动然拒。这两个选项带给我的体验真的是失望和非常失望了,当然我们依然可以寄希望于这是因为项目管理问题被阉割的内容,后续会以DLC的形式补充。
再来看看地区势力,玩家扮演的V要在夜之城与各种各样的帮派势力(说白了就是黑帮)打交道,奥迪粉丝漩涡帮、满地收保护费的虎爪帮、盘踞在太平州的巫毒帮、魔鬼筋肉人般的动物帮、教父味儿浓厚的瓦伦蒂诺帮、女性为核心的莫克斯帮、还有真的跟幽灵一样的幽灵帮。在游戏发售前,CDPR对这些盘踞在夜之城不同区域的帮派进行了详细的介绍,不禁让我产生美好的想象:夜之城的势力关系是一张动态的关系网,我既可“以德服人”建立同盟出任盟主,亦可暴力镇压,一捅江湖。而实际情况是:“想想就行了,别当真”,整个夜之城的势力关系是完全静态的,并不会随着V的行动而发生一点点的改变,你做再多的行侠仗义之举,夜之城还是夜之城,你成为“杀死荒坂三郎的头号嫌疑犯”那一刻起就是那个大名鼎鼎的V,到游戏结束还是那个大名鼎鼎的V,行侠仗义带来的所谓街头声望,不过就是可以买更多的升级物品。
当然我也有在街头遇到一车子的漩涡帮灯泡人驱车找到一帮虎爪帮小混混,然后立马开始火拼,为CDPR开脱的话可以理解为在原有的计划中设计了势力之间的关系和动态影响范围,但跟暴恐机动队和创伤小组一样被阉割了。现在我们能玩到的这个《2077》,老实说这势力参与感还不如十年前的《上古卷轴5》,还是不带mod的那种,玩个老滚我还能成为各大“民间高手组织”的领袖,更别提《辐射》那样的动态沙盒了。硬要说的话夜之城的沙盒配方,在街头动态随机事件上跟全境封锁那套有一点点类似,但是在动态影响上却又远远不及。什么东西都能看到个雏形,但细细品来又好像没一个做完了的,对比发售前的高期待,最终成品真的只能给0分。
数值和天赋
在强化数值和天赋方面,“食之无味,弃之可惜”可能是比较合适的描述了。相信每一位玩过、云过《2077》的玩家都会发现,游戏的属性点分支里面空着一系,鼠标指上去还有动画特效,再配合顶部的三个进度条,很难不去认为这一系属性天赋会随着剧情的展开解锁,并且大概率是直接指向强尼·银宝的(没体验过智能AI银宝的朋友请点击这里)。然而事实情况是:你想多了,这里啥都没有。还是那句话,只能寄希望于这是因为项目管理问题被砍掉的内容,会在后续的DLC中加上,真的,这句话我都说累了,麻烦波兰人给我点别的开脱理由好么。

再来看已经做好的系统,游戏中有两种强化点数:等级提升带来的属性点和技能熟练度提升带来的技能点,这两个点数还会交错影响生效,生效方式还挺绕的。简单来说就是:点反应加步枪伤害,反应点高了又可以通过步枪熟练度获得更多的技能点,通过步枪熟练度获得的技能点是可以投入到黑客系,但是可投入的点数上限取决你点了多少点智力。
听起来有点复杂,可玩性也还行,但是实际游戏过程中会发现,自由度一点也不高。比如通过步枪获得的技能点没法投入太多到制作,因为制作的深层天赋需要提高制作技能的熟练度来解锁,而制作天赋可获得的技能点又取决于投入了多少技术属性点。在我写这篇测评的时候,游戏中只提供了天赋洗点,没有属性洗点,最终就是,你反应特别高,那么可玩build基本框死在反应里,要么玩刀剑要么玩步枪,最多能加满2-3个属性,速通的话加满一个系游戏就结束了。介于《猎魔人3》的情况,洗点mod可能是之后的免费mod里的,但是按照现在一门心思修bug做优化来看,我们还要等上一段时间了。
再看数值和难度曲线,《2077》继承了《猎魔人》的传统,突出一个崩坏。 最高难度所谓的最高,主要集中在初期,特别是逃离碧紺大厦那一段,各式各样的敌人都会对玩家造成非常高的伤害,不小心多挨几枪或者被狙到就是直接暴毙。而到了中后期,刷了足够多的支线和突发事件以后,就都可以靠等级装备碾压过去了。目前在设置里面也没有发现“敌人动态等级”这样的开关,要是有的话会不会跟《猎魔人》一样——大名鼎鼎的杰日天被一群老鼠啃死了。
义体改造
前面已经说了装备改造,没展开讲的还有义体改造,在赛博朋克世界中人体的半机械化可以说最大的特征之一。《2077》的义体改造算是为数不多的完成度比较高的系统,玩家既可以换眼睛,黑客芯片,技能芯片,强化四肢躯干来获得二段跳、蓄力跳或者基础属性提升,也可以在手臂装上螳螂刀和大猩猩手臂来使自己的肉身兵器化,还有部分义体支持额外的强化芯片。当然不足也是存在的——那就是自定义程度还不够高,尤其是外表上的。在最初的“捏人”环节后,我们就无法对自己的外貌进行“义体”改造了(装螳螂刀和大猩猩手臂产生的细微变化除外)。

在夜之城,我们可以看到成百上千不同造型的NPC,有高矮胖瘦,有把身体半机械甚至全机械化的,也有像漩涡帮那样的灯厂粉丝——把脸挖掉装上灯的,也有给自己装了一双剪刀脚的普通市民。我们所能看到的一切个性化外观改造,都与V无关,V的长相身材从一开始就决定好了,连《猎魔人》里的换发型修胡子都没有,感情V的头发和胡子都是假的不会生长了?喜欢动物帮那种风格的肌肉猛男、猛女?您好,也没有。更别说我还想给V装个机械牛子或者机关枪奶子,统统都没有——倒是有支线任务能看到装了有问题的机械牛子需要去医院的NPC。我是不是可以理解为,到了2077年所有的人和系统都是靠长相和身材来进行身份识别的,不对啊,那我们出入公司、云顶、和德拉曼总部等地遇到身份验证扫描又是啥?支付宝扫脸支付?回过头来想,CDPR从来 没说过夜之城的身份识别是“通过扫描ID芯片来进行的”,毕竟芯片是可以伪造的不是?那些扫描从头到尾就是在扫你的脸呀!V就是V,一个身材中等,相貌平平的年轻人,一个只能为自己做基础改造的赛博人,一个没有装身份识别芯片的原始人。“操,不是我说,你个小逼崽子的改造程度还不如我个死了50年的古代人呢。”——by 强尼·银宝。
只能说义体改造作为强化系统完成度是比较高的,但是作为外貌改造却是完全不合格的,再配合之前提到的极其敷衍的装备改造和强化,实在是很难令人满意。我由衷的希望这些半成品系统只是暂时被砍掉了,在之后的DLC中会将这些缺失的部分补充完整,加入一些进口的芯片、枪械、车辆——因为夜之城现在有在卖的货都不能拆卸、改装、喷涂啊。
UI和交互
作为一款第一人称RPG游戏,如何让我们通过屏幕产生代入感,感受到“这就是V所看到的一切”不是一件简单的事情。在UI层面上,《2077》的第一视角UI做的还是不错的,扫描、骇入、信息提示等界面还挺有赛博朋克的范儿,虽然会有小概率卡对话框和物品bug,但是并不会带来太坏的影响。
但是到了交互层面,我想说:“建议驴司交互设计师吞剑自尽,这tm是个什么垃圾玩意儿啊?”。

掉在地上的装备和用来分解的杂物我经常要花半分钟扭镜头+狂点F键来拾取,还不一定成功,要是有个紫色的装备掉在什么汽车下面了那有的你好受的;下蹲和跳过对话都是C键,潜入完成任务对话时,出于Role Play的角度我琢磨蹲着跟NPC讲话不太礼貌吧?按下C站起来好好讲话,好了屏幕一闪我压根不知道NPC说什么了。最脑瘫的莫过于装备合成和分解系统,真的是难用到呕血,分解跟制造行为必须一次次地长按Z,不小心分解的高级物品不可逆,没有二次确认,不能多选然后一次性分解;制造装备的时候不能设定制造个数然后等着慢慢读条,十几年前的《魔兽世界》都可以一次搓一组绷带,这些基本交互我去随便抓个在校实习生都比这做的好,所以CDPR之前经常在twitter发文招设计师是招了些啥妖魔鬼怪呢?整的我每次想要分解包里的东西就想砍人。虽然可以通过修改配置文件把长按Z分解改为按一下Z分解,但这并不能掩盖这个交互做的弱智的事实,能不能长点脑子不要恶心玩家?
地图设计
夜之城的地图设计还是相当出彩的,在《旷野之息》和《猎魔人》的“开放式沙盒”中,我们扮演林克/杰洛特在广袤的陆地上驰骋,伴随着悠扬的音乐,穿过起伏的山峦和葱郁的植被,这些体验可以把我们从繁琐的日常中剥离出来,享受到一刻难得的静谧。而来到夜之城,沙盒的配方被极度压缩,我们的从广阔的陆地来到了信息高度浓缩的城市,在感受她的美丽的同时也体会着她的狰狞。
除去主线任务,《2077》的突发事件和可触发的支线任务总数比起《猎魔人3》只多不少。但在事件总数不变,地图面积却急剧缩小的情况下,游戏体验也出现了一些小小的问题:信息来源过于密集和复杂。如前面所说,夜之城分为几个大的区块,每个区由不同的帮派盘掌握,相应的也有不同的“中间商”给V发任务,在跟中间人初次通话过后,系统会根据V的位置来开启附近的触发任务,派发形式大多是:中间人给你打电话。

从真实、合理的角度来考量,打电话这个方式虽然很不赛博朋克,但也没啥大问题,但这个流程到了游戏里往往是这么个体验:为了完成任务alpha,我们从A地点赶往B地点,在路过C地点的时候电话响起了,“嘿,V,blablabla”,好了现在我们接到了任务beta,如果我们中断alpha转弯顺路去做beta,对于流畅地体验alpha任务线肯定是有影响的,如果不管beta而是继续前往原定目的地,那么任务完成后要么忘记beta这事儿要么发现beta任务在十万八千里以外。如果A到B之间的距离够远的话,可能还会有任务gamma、任务delta不断的以电话的形式来骚扰你。以《猎魔人》告示板为参考,使用BBS这种old school的形式来接委托会不会更好一点?毕竟连游戏里的BBS系统都搭建好了,却没有内容。
再来看夜之城的建筑设计,真是不可谓不用心。在这个后工业时代的反乌托邦城市里,我们能看到各种各样的建筑以一种自然却又扭曲的方式融合在了一起,从耸入云霄的摩天大楼到只剩残垣断壁的贫民窟,从日式鸟居到香港九龙城——正如Judy所说:“这座城市就像流沙,挣扎得越厉害,陷得越深。”——这些或巍峨耸立或破败不堪的建筑,也在向我们传达着这座城市的内核:美丽却致命。不论你这一生渺小还是伟大,最后都会化为这座城市的养分,跟主线剧情的基调又何其相似?再想想序章德胖跟V说的那句 “无名小卒?还是名扬天下?”,可能这就是爱的供养吧。

其实最适合拿来跟夜之城做比较的作品应该是《GTA V》的洛圣都,不过我并没有好好地体验过这款作品,而且从0开始构建一座城市和按照现实世界1:1复刻的难度也是不一样的,这里就只好一笔带过了。
动线
《2077》在城市规划和建筑设计方面都十分的出色,但《猎魔人》的沙盒配方被高度浓缩并放到夜之城后还是出现了弊端——那就是动线。我们在扮演杰洛特的旅程中是有一个大的动线的,随着主线剧情的推进,我们会把地图上的各个大区都走一遍,每到一个新的据点,又会通过当地的支线和委托进一步补全当地的“风貌”。概括一下就是:玩家在相对独立的点和点之间移动,每个点又可以扩散为大小不一的面。这样的设计既能保证体验的流畅性,最大化地利用地图上的各个要素,也方便开发者设计游戏内容和难度曲线。
而到了夜之城,这一套就不太适用了,原因之前有提到:面积更小,信息密度更高的未来都市和不那么“赛博朋克”的委托方式。并不是说这种设计是错的,而是这两者加到一起以后,我在游玩过程中打开地图和任务菜单确认任务目标和重设目的地的频率非常之高,整个体验的流畅度十分不理想。再配上那个堪称憨憨的小地图导向,我骑个小摩托在夜之城赶路到处撞人撞墙,还频频接到骚扰电话,这个体验都不能说是正向反馈和负面反馈了,连质量高一些的小黄油的地图引导设计都比这做得好。
地图缩小以后让等级的划分也变得困难了起来,传统RPG中一个区域到另一个区域之间有比较长的距离,非无缝设计的游戏还会用不同的地图来作区分。而到了夜之城,我们骑着小摩托随便开开可能就来到了我们现在还不该来的地方,“什么叫做危机四伏啊~”,一个不小心就可能会被:秒杀、秒杀、或秒杀。如果只做主线和重要NPC相关的“主要支线”任务的话,又失去了玩这款游戏的乐趣。敌人等级问题可以用动态等级来解决,而后面这个,不把整个任务线重构是很难解决的了,不过毕竟是开放式沙盒,多花点时间进行探索也无可厚非嘛。
小结
东拉西扯地写了一万多字了,考虑到篇幅问题(已经超了),整个报告的上半部分就到此为止吧。这一部分我将注意力放在了《2077》的画面、系统和地图设计上,到了下篇里我会着重聊聊游戏的剧情、人物刻画以及游戏外的社群和玩家预期管理、行业环境。可以预见的是下篇的长度绝对不会到这么长,也希望我能开足马力不要鸽吧。
另,本来这一篇是要在2021年农历新年前发出来的,但突然出了点事情,不得不把整个时间线都推迟了。现在1.2版本也已经出来了,满满的bug修复,也希望能够尽快修好各种影响体验问题然后着手补上那些缺失的内容吧。



























