我,与电子游戏(上)

没有下了

FC,小霸王和任天堂

任天堂 Family Computer,又称Famicom,FC或… 红白机,1983年到2003年间卖出了超过6100万台。当年的任天堂可以说是家用游戏机市场的寡头,垄断了整个市场,也推动了整个行业的发展,FC20年的生命周期卖出6100万台就可见一斑。垄断的同时任天堂也期望和鼓励第三方厂商的加入,然而加入的条款却是非常严格,这也为PS2等对手的崛起和WiiU的失利埋下了伏笔。

左起分别为:Nintendo Entertainment System (NES, 美版FC),任天堂FC,和… 小霸王

“啊哈,小霸王其乐无穷啊!”

国内70~90后接触的第一台游戏机应该都是“红白机”,而此红白机却非彼红白机。FC从来没有在中国正式发售过,使得国内用户无法通过正规渠道购买,再加上1500元的机器和500元往上的卡带,在那个年代实在是没几个人消费得起。

“经济基础决定上层建筑”

任天堂FC虽然没有进入中国市场,但是需求却是客观存在的,再加上当时国内根本就没有知识产权这个概念,买不起正版我还买不起盗版不成?于是各类兼容FC卡带的“小天才”,“小霸王”,“小博士”应运而生。价格低廉的机器和盗版卡带迅速占领了市场, 早期的盗版泛滥和后期的审核水深让任天堂多年来对国内市场得态度都是“敬而远之”,早几年的“八国语言没中文”可不是随便说说的(神游iQue的事情我会在下一篇讲) 。接着以“小霸王”为首的各大厂商为了避免纠纷推出了自带键盘的机型,美其名曰“学习机”,于是便有了这样一个令人熟悉的谎言:“我想要一台小霸王,学习打字”。(小霸王还真能学编程,运行的是大名鼎鼎的BASIC语言,只不过通过小霸王入门编程的人可能……)

当年的我年纪太小,小到根本不知道任天堂FC为何物,小到根本没有条件撒这样的谎来获得一台小霸王,直到有一天我爹带回家一台小霸王,逼着我用那玩意学键盘打字,我才世界上还有“小霸王”这种东西。我虽颇有怨言认为学打字是没事找事,但多年后跟同学一起溜去网吧看到他们还在盯着键盘一个个按而我可以熟练地盲打的时候,我就会感谢儿时摁着我练盲打的老爹。

打字学了个大半的当口,不知我爹从哪里摸出来盗版的FC卡带,于是我接触到了《超级马里奥》、《坦克大战》、《魂斗罗》、《松鼠大作战》这些“大作”,从那以后就再也没有戒掉这种名为Video Game的“电子海洛因”。

应该没有没玩过的吧?

PC游戏的兴起

约莫是1998年,家里添置了第一台电脑,在见识过 “更高,更快,更强”的PC游戏以后我果断抛弃了FC、MD还有那些压根没记住名字的电视游戏机(当然,会阶段性的因为成绩或者表现不好而被打回红白机时代)。

早期的电脑机箱还是横着摆的,然后一个又大又重的CRT显示器压在机箱上,只有键盘没有鼠标,后来才配上能把滚轮抠出来的鼠标,用的是DOS系统,想玩游戏要记清楚路径输入命令来运行,在电脑城看到装机叔叔反复地输入dir刷特别长的目录文件列表都觉得特别高端特别酷。

鼠标,软盘,光盘什么的都是后面出来的新鲜玩意了(图源网络,侵删)

年龄的限制也让当时玩过的PC游戏印象没有给我留下特别深刻的印象,《时空游侠》——玩过的第一个3D游戏(可能),《农夫与乡巴佬》——增加人口得等一对异性村民进房子“不可描述”,《命令与征服》——RTS启蒙作,还有《模拟城市》《主题公园》《上帝也疯狂》《地下城守护者》后来的《仙剑奇侠转》《魔兽争霸2》等等,彼时的Blizzard还不是那么有名,EA育碧之类更是听都没听过,出场频率最高的游戏公司莫过于WestWood和牛蛙。

现在回想起早期玩PC游戏的我,完美地诠释了什么叫“瘾大技术差”。以上我列举的所有游戏,没有任何一款的进度超过了25%的,原因也很简单——菜。技术菜,脑回路也很简单,玩不过后面的关卡就抓着前面的关卡反复推,或者就在我爸/我妈旁边看他们打,看我爸玩《仙剑奇侠传》,看我妈玩《阿猫阿狗》。

网络时代的到来

02年前后,随着网络的普及,许多家庭都已经可以拨号上网,潮一点的家庭也通了宽带,大街小巷里的电脑室逐渐进化为网吧,打着“网上冲浪”的名头来吸引顾客。聊天室,OICQ,“GGMM”等新鲜事物也随着互联网普及开来,随着新型态的社交工具一同出现的,还有网络化的电子游戏(此处特指MMO)。

玩不懂聊天室+上战网玩《星际》被打成猪头的我,在朋友的推荐下玩上了人生第一款MMO游戏——《石器时代》(以下统称石器)。作为一个游戏,早期大部分的石器玩家并不是在玩石器,而是在“挂”石器。玩家对外挂的依赖度之高,放到现在的MMO游戏来看是想都不敢想的,如果早期的石器没有那些外挂提供的那些额外功能,游戏的流行程度也绝不会那么高,1.82版本的sat、阿贝外挂玩过的都不会忘。而挂机完成重复内容(练级,刷宝等)+手动体验挑战内容,这一模式也被现在的许多手游页游沿用了下来。

挂大象,上漆黑,每一个都离不开外挂 (图源网络,侵删)

后来《热血传奇》(以下简称传奇)接过了《石器时代》的棒,一统江湖。说接棒可能不是特别准确,因为传奇的火爆程度是完爆石器的。更简单的操作,更强的反馈,更刺激、更高收益/惩罚的PK系统。由盛大代理的《热血传奇》在那个时间点不是画面最精美的,不是操作最流畅的,不是服务器最稳定的,更不是玩法最丰富的,但它攻陷了当时最主流的渠道——网吧,成功地将当时90%的网游玩家都转变为传奇玩家,更将大量的非游戏玩家群体吸纳为传奇玩家。尽管游戏本身素质不高,复制等恶性bug频繁出现,但都没能影响传奇在国内的火爆,大街小巷里所有网吧的机器几乎都在“砍”传奇。

与石器类似的是传奇在一定程度上也比较依赖外挂,基础的“外挂”提供一些免助跑,技能锁定,免蜡烛等简化功能,而高级一些外挂就跟早期的石器时代一样,自动寻路,拾取,打怪,被pk了还能自动传送。除了游戏本身更加刺激,传奇更加强调玩家之间的“互动”,而这种“互动”也让传奇从线上一直火到了线下。

这里的“互动”,并不是简单的聊聊天,组队杀杀怪,而是针对游戏内资源的抢夺,PvP性质的互动。那时的网游还没有副本这个概念,每个服务器的练级点,矿点和boss等资源都是有限的,当玩家数量到达一个量级后,想要获得好的资源就必定会遇到抢夺被抢夺的情况;同时玩家死亡有概率掉落身上的装备这一设定也使得PvP行为的收益非常之高,比起起争夺地图资源来等待概率掉落,PK的收益无疑来的更加直接和刺激,于是就有了部分玩家更愿意寻找其他弱势玩家作为猎物。还有那座大大名鼎鼎的沙巴克城,每个服务器一座,可由一个行会占领,占领沙巴克就等于昭告整个服务器自己称霸,想要攻下守住沙巴克无疑是需要大量的行会成员来一起努力。于是乎,在这些设定之下,传奇玩家的正向和逆向互动频率远远高于之前流行的网络游戏。量变引发质变,玩家互动的渠道自然而然的从线上延展到了线下,线下聚会,包网吧攻沙,RMT(现金交易),人妖骗装备,口角斗殴,也可谓是人间百态。

其实攻城也就是人往里面挤… (图源网络,侵删)

盛大在2002年公布传奇注册用户数量是7000万,DAU峰值65万,成为全球用户数量第一的游戏,要知道2002年统计的中国的网民数量都才5800万。直至今日,传奇也是一个很有潜力的IP,以手游和页游等形态延续着它的生命力。林子聪、张卫健、古天乐、陈小春甚至是成龙都为各种各样的“传奇”代言过,虽然那些广告看起来又“俗”又“low”,但那恰恰是最能打动现今传奇玩家的内容和形式,也从侧面反映了国内下沉游戏市场之大。

仍然是那句: “经济基础决定上层建筑”。

引用一段”内裤门“的话来解释就是:

“比如中国市场上,最著名的几款作品都和当时的用户基础高度相关。传奇通过攻陷网吧用户解决了付费渠道问题,成为第一个主流游戏;征途通过免费游戏模式,掌握住中国贫富差距迅速增大的机会,将中国游戏的主流用户重新定义为“先富起来的人”,极大提高了全行业的预期收入;社交游戏、网页游戏、手机游戏分别赶上中国互联网用户环境的几次大变化,改变了整个行业的用户构成。我们甚至可以如此断言:迄今为止,中国游戏行业的所有成功游戏,都并非因为“游戏好玩”或者“设计出色”而取得成功的,而是因为它们在最合适的时间点上,迎合了当时最有支付能力的用户群体。
哪怕放到国际上,基于用户基础的分析方法依然有效。日本家用机行业的大溃败和手机游戏的崛起,同日本年轻人收入停滞不前高度相关,租不起房子的年轻人无力购买家用主机;而相对的,房屋面积相对大的欧美则始终以家用主机和PC为主。喜好免费游戏的鲸鱼用户大多数集中在东欧、拉丁美洲等贫富差距巨大的国家,贫富差距相对小的西欧国家和日本就更青睐用户普遍付费的游戏。”

《大众软件》的兴起

大鹏飞兮振八裔,中天摧兮力不济。
馀风激兮万世,游扶桑兮挂石袂。
后人得之传此,仲尼亡兮谁为出涕?
——《临路歌》

如果把电子游戏比作本“网瘾少年”的物理粮食的话,那么在那个没有手机,家长不给买掌机,平日更没有电脑使用权的年代,各类游戏杂志则扮演着精神粮食角色,其中最有代表性的就是大名鼎鼎的《大众软件》(以下称“大软”)。

自从有一天无意在我爹桌上翻看了一本大软以后,我对电脑和电子游戏的认知发生了翻天覆地的变化,无异于火星撞地球,每看完一本新的大软我都会感叹:

“这是什么游戏?nb!下次去电脑城我要问老板有没有这个盘!”

“这期有xxx的秘籍(作弊码)!折个角下次玩的时候方便找!”

“最后Top Ten里面还有没玩过的游戏,我要去试试!”

大软也让我获得了解各种各样的游戏的渠道,“玩不了电脑买不起掌机,我还看不了杂志不成?”。于是大软上各种游戏的剧情攻略都被我翻来覆去地看,《仙剑奇侠传》的攻略还被我想办法打印出来反复看了四五遍,现在看来这不就是云玩家的初期形态?

紧接着我发现每期的游戏内容并不能让我“云”得尽兴,于是把目光就转向了行业新闻,战报,软硬件测评和同人小说。每拿到一本新的大软都会抓紧吃饭课间上厕所的时间先通读一遍,然后选择性的2刷3刷。后来有了掌机,有了个人电脑,不用再“云”游戏的我也渐渐没有没有心思去通读大软,停止购买也是自然而然的事情。

为了拼出完整的书脊拼图,那是一本都不能落 (图源网络,侵删)

到2016年底,创刊21年多的大软宣布17年开始休刊,同时发起了大软的第二次众筹,目标6000元,与第一次目标100万的众筹形成了鲜明对比。当年风光无限的大软落得如此实在是让人唏嘘,于是在情怀和回忆的加成之下这次众筹达到了原定目标的百倍千倍,恍惚之间让人以为一种大软还有活路。

而现实是,读者已经没有通读杂志/报刊的耐心,更不会寄出书信只为在“读编往来”看到自己的名字,也不再是《大软》的长期订阅用户。最终拿到众筹合刊,也只是随手翻翻然后放在角落。那总额77万,是原定目标128倍的众筹数字终归只是镜花水月,与之形成鲜明对比的,是传统纸媒的没落和被大软多次错过的转型时机。


读者为大软惋惜和悲痛的同时,不妨转到上帝视角看看当时的大环境——传统纸媒已经日薄西山,自媒体红利期都快结束;大众阅读习惯从纸张转移到电脑屏幕,又从电脑屏幕转移到智能手机;更有17年马上到来的短视频消费平台——抖音和快手。在这样的时代背景下,与其说大软停刊令人惋惜,不如说一介纸媒能坚持到16年才停刊,18年又复活实在是个奇迹。

冰冻三尺,非一日之寒。大软的衰败,似乎是可以避免的?客观的时代在前进的同时,主观的大软并未顺应时代作出改变,而大软主观所能做出的努力,又恰恰是受到其自身客观条件所限制的,如果仔细了解以下大软自身的客观因素,是不是又会得出不同的结论?

看看早期大软的读者群体,我和我爹就是两个很好的用户画像:中国最早拥有PC的人,和对电子游戏十分感兴趣的人。这两个人群随着年龄和消费能力的增长无疑也是最早那批接触互联网,接着投入智能手机怀抱的人。

而在2008年时,大软宣布:2009年开始大软由半月刊变为旬刊。在同一时间,搜狐、网易、新浪门户网站已经运营了十个年头(成立时间先后为1996、1997、1998);Facebook和Twitter也已经成立了2年和4年;即将与大软中刊同时出现的出现的中国版推特——新浪微博;iPhone 3G也已面世,3Gs也马上到来。这样对比下来说一句大软逆势而为,死得不冤似乎也完全不过分?

大软在1995年创刊,创刊号发行10万册,到1998年5月发行量已经到了30万册,99年由月刊改为半月刊。十年过后,在2009年这个微妙的时间点没有向新媒体平台拓展,而是对杂志进行加刊,是团队集体短视没有嗅到任何风向的改变?是认为自身足够优秀,可以在新的时代中继续保持辉煌?是想逆转潮流,让纸媒继续作为普罗大众的首选?或者是…受到来自其他方面的掣肘,往新媒体扩张的方案无法实施?

在种种原因之下,大软错过了这个可能是最适合扩张平台的时间点,选择了加刊。这次加刊更不是简简单单地增加了1/3的工作量,加刊后的上下刊依旧维持全彩144页的篇幅,而新的中刊篇幅为192页,内容更侧重游戏方面的报导。看得出彼时的大软对市场前景和自身竞争力还是信心十足的,想要通过增刊来带动需求,同时提高收入。而更深层次的原因,从大软创立之初就已经埋下。

《大众软件》2010年2月中封面 ,名副其实的“电脑应用与娱乐的第一选择”
——出自大众软件博客

当年的中国传统媒体都是国有的,包括报纸、杂志、电台、电视台,所以严格来说大软并不是企业,而是事业单位。但是1995年大软创刊时,20万的启动资金是由前导软件提供的,对前导软件这个名字很陌生?中国大陆首个基于Win95系统的PC游戏《官渡》就是由前导开发,此作也是中国首款自主知识产权出口的游戏,同年引进了《命令与征服》,是国内第一个以版权贸易方式引进的游戏,还有《移民计划》和《凯兰迪亚》。当年的前导软件被称为“中国软件游戏之王”,那可是怪兽级的存在,可惜那个年代的正版销量实在是啧啧啧… 前导软件在初创时又拿了由美国国际数据集团(IDG)设立的太平洋技术风险投资基金投资的100万,可以说IDG就是大软早期的大股东,麦戈文、熊晓鸽都曾经到访过大软(现在的前导软件连百度百科页面都不配拥有了,只有Wikipedia等平台的只言片语可以看到当年的辉煌)。

根据网上查到的消息,2003年大软管理层和杂志主办方(中国科学技术协会、中国科学技术情报学会)以100万现金的代价把IDG踢了出去,并共同组建了“晶合大众广告公司”,由晶合大众对大软杂志社进行代管。这个时候最大的隐疾就已经埋下了,首先主办方掌管了晶合大众的控股权合董事会话语权,然后大软每年要向管理方缴纳高达73万的管理费(就是买个刊号的使用权)。

2012年的时候大软出现了10几万的亏损,到2013年中旬这个数字已经到了40万元。一方面来说,没有这70多万的管理费,大软完全不会亏损,另一方面,大软管理层也没有坐以待毙,而是在12年、13年两次寻找资金试图将品牌和读者资源转移到互联网,而这两次尝试都因为同一个原因告吹,那就是主办方担心融资后造成国有资产流失。国有资产流失,多大的帽子啊,这帽子要真扣下来谁来扛?这两次转型的无疾而终,也是大软“体制” 病征发作的体现。

尽管亏损的额度并不大,尽管传言当时大软和晶合大众掌上还余300多万的资金,但主办方已萌生退意。一方面不肯融资转型新媒体,一方面认为余下的300万也亏不了多久。2013年7月,因账面亏损,主办方将绝大部分员工解雇,并进入清算程序,导致大量编辑出走,只剩数名与杂志社不再有劳动关系的编辑自愿留下,完成2013年剩余期数。在同年底,主办方收回《大众软件》刊号,大软停刊的消息也不胫而走。在大家以为大软凶多吉少的时候,2014年的第一期大软姗姗来迟,但也发生了很大的变化:大软与另一本游戏杂志《e-play电脑游戏新干线》共用刊号,也由旬刊改为月刊。

独立后的挣扎,纸媒最后的“辉煌”?

拖着残破之躯摆脱了原主办方的掣肘的大软终于可以按照早就做好的规划来转型。与此同时,另一本元老级的游戏杂志——《家用电脑与游戏》也宣布将于2014年停刊,国外许多老牌游戏杂志也已销声匿迹,无不在宣告着“传统游戏杂志真的玩不下去了”。

虽错过了最好的转型时机,新生的大软也没有坐以待毙,而是立马开始筹集资金准备转型,于是就有了下面这次目标100万元的转型众筹,只是经历了13年“清算”的大软,此时已病入膏肓,注定难以再创辉煌。

众筹具体分为以下几档(每一档的卖点已标红):

资助人民币 10 元
移动媒体上线后,将会有本期刊电子版阅读功能,作为回报,我们承诺您将获得免费一年阅读本期刊电子版
资助人民币 100 元
您将成为我们的高级会员,并享受今后每年为会员推出的各种专属服务。移动媒体上线后,将会有本期刊电子版阅读功能,作为回报,我们承诺您将获得免费五年阅读本期刊电子版
资助人民币 500 元
您将成为我们的高级会员,并享受今后每年为会员推出的各种专属服务。
移动媒体上线后,将会有本期刊电子版阅读功能,作为回报,我们承诺您将永远拥有我们阅读的最高帐号,终身免费阅读本期刊电子版,赠送创刊至 2015 年电子版合集,限定数量为 1000 份。
资助人民币 5000 元
您将成为我们的高级会员,并享受今后每年为会员推出的各种专属服务。
移动媒体上线后,将会有本期刊电子版阅读功能,作为回报,我们承诺您将永远拥有我们阅读的最高帐号,终身免费阅读本期刊电子版,赠送创刊至 2015 年电子版合集,「大众软件」金牌 10 克纯金(纪念定制带编号 1-100),限定数量为 100 份。

这次众筹可谓是压上全部身家,将压箱底的情怀都拿出来作为商品贩卖,只为筹得足够的资金好一举翻身。创刊至2015年的电子版合集在情怀粉眼里可是无价之宝,想要?500元,1000份,请。Bigger满满的SVIP档,4500买一块10克带编号的纯金金牌,如若日后大软东山再起,价值能翻个几番都不好说。

强大的情怀加持,再加上会员,高级会员,电子版合集,金牌一张张大饼砸下来,这次众筹最后共5100多人参与,筹得了203万的金额。

大众软件的“最终幻想”

但是这200%的众筹得结果并不是那么的尽如人意,不论是众筹回报,还是转型效果。电子版合集不是众筹结束后一起发放,而是拖到2016年才断断续续的发放完毕;连质量也让人颇有微词,拿到合集的用户发现这本“厚厚的”杂志合集没有使用当下流行的pdf格式,而是老式的exe电子书格式,内容也约等于「文字转图片」的形式制作。也难怪,最早那批最in最geek的编辑,早走的差不多了,坚持到此时此刻的,要么是为情怀坚持,要么是因为多种原因无法/未能离开。而当那5100名核心用户发现这份情怀都已过期变质,这一份重生《大众软件》又还能走多远呢?

筹得资金后的转型结果呢?2016年的12月,《大众软件》在其官方微博宣布实体杂志暂时休刊,但官方微博和微信公众号仍然继续运营。2018年8月,经过了一年多的休整,大软又恢复出刊。

大软究竟是从哪个时间点开始没落的?是15年众筹转型失败?还是14年脱离原主办方?还是13年的“清算”裁员?或是更早的IDG被踢出之时?一步错步步错,以当年大软编辑的素质,肯定能嗅到客观时代的变化,我们无法详细知晓的是:为何大软会在预见到客观环境改变时,主观上却一错再错,最后步入深渊。只能一边从透露出的只言片语去揣测,一边为记忆中那本风华正茂的大软感到惋惜。

客观环境的变化却是每个人都在经历的,从95年至今快25年过去,大众的阅读媒介从报刊杂志扩展到电脑萤幕,又从电脑萤幕缩小到智能手机;阅读内容从长文缩短到“头条”,又从“头条”转变为短视频;更不用说阅读市场的“下沉”。而主观的《大众软件》,却还是那个“大众软件”,在一切都崇尚数据,一切都看向增长的今天,连文章阅读量和阅读完成率都无法获得准确反馈的纸媒,又如何进行市场竞争?杂志发行量高,并不代表全本阅读完成率高,更不代表杂志对用户的吸引力高。读者对大软从精读,到通读,再到选读,而大软却因为各方面原因坚守传统纸媒的时候,恰恰意味着《大众软件》已经放弃了“大众”二字,没落也是必然的结果。

现在互联网平台的电脑硬件/软件和电子游戏资讯市场几乎已经被瓜分干净,新的大软又该如何在这片红海中杀出一条血路?


下节预告:索尼、微软、任天堂的三国大战;MOBA的起源和更迭;国产游戏的希望之光?